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Projeto estabelece uso de jogos eletrônicos nas escolas brasileiras

Uma das metas da proposta é combater a evasão escolar por meio de tecnologias de interesse dos alunos

Redação
Por: Redação Fonte: Agência Câmara de Notícias
05/07/2021 às 20h20
Projeto estabelece uso de jogos eletrônicos nas escolas brasileiras
Chrisóstomo: existe uma lacuna entre a educação e os nativos digitais - (Foto: Pablo Valadares/Câmara dos Deputados)

O Projeto de Lei 1324/21 estabelece o uso de jogos eletrônicos como prática pedagógica na educação básica brasileira. A proposta, do deputado Coronel Chrisóstomo (PSL-RO), institui a Política Nacional de Gamificação da Educação (PNGE). O texto está em análise na Câmara dos Deputados.

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Entre os objetivos do programa, estão o preparo do educando para a cidadania e sua qualificação para o trabalho, incluindo sua capacitação para lidar com novas tecnologias; o uso de técnicas motivadoras no aprendizado; a unificação do aprendizado e a redução das desigualdades educacionais dos estudantes; e o combate da evasão escolar por meio de tecnologias de interesse dos alunos.

A proposta considera gamificação o uso da dinâmica de jogos eletrônicos em qualquer atividade, sejam analógicas, digitais, remotas, locais, conectadas ou não à internet ou a qualquer outra rede. Incluem-se entre os jogos dispositivos, aplicações de internet, programas de computador e plataformas conectadas ou não, contendo jogos utilizáveis em receptor de televisão, monitor, consoles ou outra tela.

No texto que acompanha o projeto, Coronel Chrisóstomo argumenta que a atual sociedade digital exige processos pedagógicos dinâmicos, motivadores e ajustados à realidade educacional. Hoje, diz o parlamentar, existe uma lacuna entre a educação e os nativos digitais.

“A gamificação na educação básica proporciona um ambiente de aprendizagem motivador e desafiador, capaz de estimular o intelecto, possibilitando a conquista de estágios mais elevados de raciocínio. Trata-se de ferramenta muito poderosa para a motivação, a atenção e o engajamento dos estudantes dentro do processo de ensino-aprendizagem, que viabiliza o protagonismo dos estudantes”, afirma o autor.

Ele acrescenta que o processo de gamificação nas escolas não requer o uso de equipamentos caros e sofisticados, possibilitando que todo e qualquer estabelecimento de ensino se valha da metodologia. “É possível gamificar com jogos analógicos. O clube da leitura, o desenvolvimento de jogos e o ranking de aprendizagem são alguns exemplos.”

Implementação
Caberá ao Ministério da Educação definir medidas para a implementação do programa, incluindo a classificação indicativa para cada tipo de jogo eletrônico a ser utilizado no sistema de ensino. A PNGE será implementada a partir da adesão das redes e das escolas.

Ainda conforme o projeto, a União oferecerá apoio técnico e financeiro aos estados, aos municípios e ao Distrito Federal na gamificação dos sistemas de ensino. O plano plurianual, as diretrizes orçamentárias e os orçamentos anuais serão formulados de maneira a assegurar recursos para viabilização da política.

Além das dotações orçamentárias, a PNGE será custeada com recursos do Fundo de Universalização dos Serviços de Telecomunicações. Também está prevista a assinatura de convênios com órgãos da administração pública e com entidades privadas.

Tramitação
O projeto tramita em caráter conclusivo e será analisado pelas comissões de Educação; de Finanças e Tributação; e de Constituição e Justiça e de Cidadania.

Saiba mais sobre a tramitação de projetos de lei

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